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1 clase
SÍLABO-INDICACIONES GENERALES- REPASO GENERAL
DIRECCIÓN DE DESARROLLO ACADÉMICO
SÍLABO
NFORMACIÓN
GENERAL
FACULTAD: COMUNICACIÓN, ARTES Y HUMANIDADES.
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CARRERA: DISEÑO GRÁFICO PUBLICITARIO
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Asignatura/Módulo: PROGRAMACIÓN
JAVA
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Código:
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Prerrequisitos: INTRODUCCIÓN PROGRAMACIÓN JAVA
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Número de
Horas:
120
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Correquisitos:
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Área Académica:
TECNOLOGÍA
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Nivel: 5
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Período académico: MARZO2020 – MARZO2020
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Docente:
LASCANO TORRES PEPE
OSWALDO
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Categoría
AUXILIAR
TIEMPO COMPLETO
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Breve resumen de la
formación profesional:
·
DIPLOMA SUPERIOR LAS
NUEVAS TECNOLOGIAS DE LA INFORMACION Y COMUNICACION Y SU APLICACION EN LA
PRACTICA DOCENTE ECUATORIANA (*), UNIVERSIDAD NACIONAL DE LOJA, Número de
Registro: 1008-06-647137
·
DIPLOMA SUPERIOR DE
CUARTO NIVEL EN PEDAGOGIAS INNOVADORAS (*), UNIVERSIDAD TÉCNICA PARTICULAR DE
LOJA, Número de Registro: 1031-05-609640
·
ESPECIALISTA EN
MULTIMEDIA EDUCATIVA (*), UNIVERSIDAD TECNOLOGICA ISRAEL, Número de Registro:
1051-10-715516
·
TECNICO SUPERIOR EN
PROCESAMIENTO ELECTRONICO DE DATOS: PROGRAMADOR (*), INSTITUTO TECNOLOGICO
SUPERIOR ECUATORIANO DE INFORMATICA, Número de Registro: 2147-03-24968
·
TECNICO SUPERIOR EN
PROCESAMIENTO ELECTRONICO DE DATOS: ANALISTA (*), INSTITUTO TECNOLOGICO
SUPERIOR ECUATORIANO DE INFORMATICA, Número de Registro: 2147-03-25299
·
MAGISTER EN SISTEMAS
INFORMATICOS EDUCATIVOS (*), UNIVERSIDAD TECNOLOGICA ISRAEL, Número de
Registro: 1051-11-731347
·
INGENIERO EN
INFORMATICA (*), UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR, Número de Registro:
1005-03-465751
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DESCRIPCIÓN DE LA
ASIGNATURA
Esta asignatura permitirá a los estudiantes aplicar la programación en
lenguaje Java, y que desarrollen creatividad, destrezas, habilidades y
conocimientos para la creación de aplicaciones gráficas computacionales de
objetos o imágenes.
Para la aplicación de
Applet como también de la herramienta de software Processing, se utilizará las
sentencias de programación JAVA, las mismas que permiten al diseñador
desarrollar diseños artísticos con interactividad y publicar su creación en
archivos ejecutables, páginas web y en diferentes plataformas.
Esta
asignatura permitirá a los estudiantes aplicar la programación en lenguaje
Java, Javascript, y que desarrollen creatividad, destrezas, habilidades y
conocimientos para la creación de aplicaciones gráficas computacionales de
objetos o imágenes.
La aplicación de la
programación se realizará las sentencias en páginas web, las mismas que
permiten al diseñador desarrollar diseños artísticos con interactividad y
publicar su creación en archivos ejecutables, y en diferentes plataformas.
OBJETIVO GENERAL DE LA
ASIGNATURA O MÓDULO
Objetivo general
El
estudiante será capaz de desarrollar diseños artísticos con código de
programación, a través del software basado en Java y script, para publicar su creación en
archivos, en páginas web.
Objetivo específicos
• Instalar
el software de aplicación para realizar diseños gráficos.
• Desarrollar
aplicaciones mediante javascript para la resolución de problemas.
• Desarrollar diseños artísticos
mediante javascript para la resolución de un problema.
RESULTADOS DE APRENDIZAJE
Resultado del Aprendizaje
Generales de la Carrera
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Resultados
de Aprendizaje
Específicos
de la Asignatura
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Forma de evidenciarlo
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1. Los
estudiantes que se gradúan con un título en diseño gráfico podrán demostrar
su destreza ene le uso de la tecnología de la comunicación
1.1 Utilizar
los software de edición, composición y diseño adecuados en el área de estudio
1.2 Aplicar
los conocimientos del software en la creación de productos de comunicación
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Aplica software para
desarrollar programas de computación aplicado al diseño gráfico.
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Documento de rúbrica sobre Diseño de APPLET en un IDE de Java, a
través del software de Eclipse,
cuya publicación de resultados, y captura de imágenes se almacenarán
tanto de manera digital como en línea en el blog:
www.programacionjavaute.blogspot.com
|
2. Los estudiantes que se gradúan con un título en diseño gráfico
serán capaces de evaluar de manera crítica, analizar e interpretar
información para resolver problemas y tomar decisiones empresariales en
comunicación.
2.1. Evaluar la información para determinar si las premisas son válidas, para
identificar los hechos y argumentos, y para determinar si es posible una
acción adecuada, y si este fuera el caso, como justificarla.
|
Aplica el conocimiento de programación para
desarrollar gráficos
vectoriales
|
Muestras de gráficos 2D y 3D en PROCESSING cuya publicación de
resultados, y captura de imágenes se almacenarán tanto de manera
digital
como en línea en el blog: www.programacionjavaute.blogspot.com
|
4. El estudiante que se gradúa con un título en diseño gráfico será
capaz de demostrar una comprensión de un mundo diverso.
4.1. Explicar el papel que juega el diseño gráfico en el éxito de la comunicación.
4.2. Reconocer las amenazas y oportunidades que enfrenta en un entorno global y rápidamente cambiante en el diseño
y la comunicación.
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Aplica la tecnología de
información para desarrollar
gráficos uni y
bidimensionales
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Diseños de ( figuras bidimensionales ), a través de Processing, cuya
publicación de resultados, y captura de imágenes se almacenarán tanto de
manera digital como en línea en el blog: www.programacionjavaute.blogspot.com
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METODOLOGÍA
En los siguientes listados, sírvase seleccionar las
metodologías y estrategias que usted utiliza en sus actividades docentes.
(Puede seleccionar varias)
a.
Metodologías
Las metodologías constituyen una serie de métodos,
técnicas y estrategias que, implementadas sistemáticamente, contribuyen a
optimizar la adquisición de nuevos conocimientos y habilidades.
Autoaprendizaje
|
☒
|
Aprendizaje Activo
|
☒
|
Aprendizaje Basado en Problemas
|
☐
|
Aprendizaje Basado en Casos
|
☐
|
Aprendizaje Basado en Proyectos
|
☐
|
Aprendizaje Cooperativo
|
☐
|
Aula Invertida
|
☒
|
Otros (especifique)
|
|
Otros (especifique)
|
|
Otros (especifique)
|
|
Otros (especifique)
|
b.
Estrategias
Las estrategias son secuencias de actividades que han
sido planificadas y se desarrollan sistemáticamente, siempre orientadas al
logro de un objetivo de aprendizaje.
Preinstruccionales
|
☒
|
Coinstruccionales
|
☒
|
Postinstruccionales
|
☐
|
Metacognitivas
|
☒
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Comunicativas
|
☒
|
Cooperativas
|
☐
|
De comprensión
|
☒
|
De apoyo
|
☒
|
De proyectos
|
☐
|
Trabajo en equipo
|
☒
|
Desempeño de roles
|
☐
|
Discusión de casos
|
☐
|
Debate
|
☐
|
Gestión de la información
|
☐
|
Elaboración de hipótesis
|
☐
|
Toma de decisiones
|
☐
|
Planteamiento de problemas
|
☐
|
Resolución de problemas
|
☐
|
Simulación
|
☐
|
Prácticas en laboratorios o escenarios
|
☐
|
Otros (especifique)
|
|
Otros
(especifique)
|
COMPORTAMIENTO ÉTICO
Para que las clases se lleven a cabo en la mayor armonía
y el proceso de enseñanza aprendizaje se lo realice en forma óptima, debemos
tener los siguientes lineamientos:
• El fraude (copia) o intento de ello será
sancionado con la calificación de cero (0) e informar a su respectivo
coordinador de carrera a fin de las sanciones de ley.
• Puntualidad,
el docente y el estudiante debe llegar al aula de clases a la hora programada,
se tomará en cuenta la reglamentación de la universidad (10 minutos de
tolerancia).
• En las
exposiciones, se deberá mantener el mayor respeto a la palabra de los
compañer@s.
• Respecto
total a la relación docente – estudiante, estudiante – docente y estudiante –
estudiante.
• En los
trabajos se deberán incluir las citas y referencias delos autores consultados
(de acuerdo a normativas aceptadas, v. g. APA). Si un plagio es evidenciado,
podría ser motivo de la separación del curso del o los involucrados.
• Prohibido
terminantemente el uso de celulares, audífonos, equipos tecnológico no
relacionado con las actividades académicas que difieran en el normal desarrollo
de las clases.
• No se
permitirá el consumo de bebidas y alimentos.
• Los
talleres y trabajos asignados deberán ser entregados el día correspondiente. No
se aceptarán solicitudes de postergación.
• No es permitido abandonar el aula con cualquier excusa.
RECURSOS
Para el desarrollo de las clases de esta asignatura se utilizará:
• Laboratorio de computación equipado
con computadoras instaladas con el software respectivo y conectadas a la red de
Internet de la UTE.
• Pizarra y tiza líquida
• Proyector
EVALUACIÓN
TRABAJO
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%
|
Examen parcial
|
40
|
Taller
|
20
|
Tareas
|
30
|
Trabajo en clase / Exposiciones
|
10
|
TOTAL
|
100
|
BIBLIOGRAFÍA
Descripción de Bibliografía
|
Tipo (básica o complementaria)
|
Elija una opción
|
|
Bohnacker, Hartmut – Groβ, Benedikt – Laub Julia – Editor Lazzeroni,
Claudius; GENERATIVE DESIGN. (2012). Visualize, Program and Create with Processing; Priceton Architectural
Press.
|
Bibliografía Básica
|
Deitel, Paul J.;Deitel, Harvey M. (2008). Como programar en Java. Pearson Prentice Hall
|
Bibliografìa complementaria
|
WALDO, Jim. 2010. JAVA The Good Parts, First
Edition. Editorial McGraw-Hill/Interamericana. Estados
Unidos de Norteamérica.
|
Bibliografìa complementaria
|
https://developer.mozilla.org/es/docs/HTML/HTML5
|
Elija una opción
|
http://www.desarrolloweb.com
|
|
https://www.w3schools.com/
|
TABLA DE CONTENIDOS
CONTENIDOS
(Unidades
y Temas)
|
SESION
(Hora Clase)
|
TAREAS
/ LECTURAS
|
Unidad 1: Generalidades y fundamentos teóricos.
De Programación
|
||
Indicaciones generales programa de la asignatura,
Entrega de sílabo Metodología, Modo de evaluación.
Razonamiento lógico |
Sesión
1
( 3h)
|
|
Sintaxis, variables,
|
Sesión
2
( 3h)
|
Lectura acerca de Applet de programación.
DEITEL Pág. 841-842
|
estructura
Tipos Applet Paneles
|
Sesión
3
( 3h)
|
Lectura acerca de Applet de programación.
DEITEL Pág. 841-842
|
lenguaje de programación
|
Sesión
4
( 3h)
|
Taller Práctico
APRENDIZAJE COLABORATIVO
|
Parcial 1
|
Sesión
5
( 3h)
|
Aplicación de conocimientos
|
Unidad 2: Processing básico
|
||
Requisitos para la instalación
|
Sesión
6
( 3h)
|
Lectura
Cómo instalar el entorno www.processing.org
|
Paneles Variables, Tipos de datos,
|
Sesión
7
( 3h)
|
Lectura acerca de
las funciones y su aplicación. www.processing.org
|
Funciones y sintaxis
|
Sesión
8
( 3h)
|
Ejercicios de aplicación de las funciones y
elementos en processing.
|
Aplicaciones gráficas
Manejo 2D
Manejo 3D
|
Sesión
9
( 3h)
|
Taller Práctico
APRENDIZAJE COLABORATIVO
|
Parcial 2
|
Sesión
10
( 3h)
|
Aplicación de conocimientos
|
Unidad 3: javascript y css
|
||
Html básico
|
Sesión
11
( 3h)
|
Lectura acerca de las funciones y su
aplicación. HTML https://www.w3schools.com/
|
Variables, Tipos de datos, Javascript
|
Sesión
12
( 3h)
|
Lectura acerca de las funciones y su aplicación
Javascript . https://www.w3schools.com/
|
Formatos - Estilos CSS
BLOQUES
|
Sesión
13
( 3h)
|
Lectura acerca de las funciones y su
aplicación CSS . https://www.w3schools.com/
|
Aplicaciones Archivos Externos CSS, Javascript y
Html
|
Sesión
14
( 3h)
|
Taller Práctico
|
Parcial 3
|
Sesión
15
( 3h)
|
Aplicación de conocimientos
|
Evaluación Final
|
Sesión
16
( 3h)
|
Aplicación de conocimientos
|
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