Indicaciones

12 mar 2020

https://programacionjavaute.blogspot.com/



1 clase 

SÍLABO-INDICACIONES GENERALES- REPASO GENERAL


DIRECCIÓN DE DESARROLLO ACADÉMICO
 SÍLABO
 NFORMACIÓN GENERAL

FACULTAD: COMUNICACIÓN, ARTES Y HUMANIDADES.
CARRERA:   DISEÑO GRÁFICO PUBLICITARIO
Asignatura/Módulo: PROGRAMACIÓN JAVA
Código:
Prerrequisitos:  INTRODUCCIÓN PROGRAMACIÓN JAVA
Número de Horas: 
120
Correquisitos: 
Área Académica: TECNOLOGÍA
Nivel:   5
Período académico: MARZO2020 – MARZO2020
Docente:
LASCANO TORRES PEPE OSWALDO
Categoría
AUXILIAR TIEMPO COMPLETO
Breve resumen de la formación profesional:
·         DIPLOMA SUPERIOR LAS NUEVAS TECNOLOGIAS DE LA INFORMACION Y COMUNICACION Y SU APLICACION EN LA PRACTICA DOCENTE ECUATORIANA (*), UNIVERSIDAD NACIONAL DE LOJA, Número de Registro: 1008-06-647137
·         DIPLOMA SUPERIOR DE CUARTO NIVEL EN PEDAGOGIAS INNOVADORAS (*), UNIVERSIDAD TÉCNICA PARTICULAR DE LOJA, Número de Registro: 1031-05-609640
·         ESPECIALISTA EN MULTIMEDIA EDUCATIVA (*), UNIVERSIDAD TECNOLOGICA ISRAEL, Número de Registro: 1051-10-715516
·         TECNICO SUPERIOR EN PROCESAMIENTO ELECTRONICO DE DATOS: PROGRAMADOR (*), INSTITUTO TECNOLOGICO SUPERIOR ECUATORIANO DE INFORMATICA, Número de Registro: 2147-03-24968
·         TECNICO SUPERIOR EN PROCESAMIENTO ELECTRONICO DE DATOS: ANALISTA (*), INSTITUTO TECNOLOGICO SUPERIOR ECUATORIANO DE INFORMATICA, Número de Registro: 2147-03-25299
·         MAGISTER EN SISTEMAS INFORMATICOS EDUCATIVOS (*), UNIVERSIDAD TECNOLOGICA ISRAEL, Número de Registro: 1051-11-731347
·         INGENIERO EN INFORMATICA (*), UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR, Número de Registro: 1005-03-465751


DESCRIPCIÓN DE LA ASIGNATURA


Esta asignatura permitirá a los estudiantes aplicar la programación en lenguaje Java, y que desarrollen creatividad, destrezas, habilidades y conocimientos para la creación de aplicaciones gráficas computacionales de objetos o imágenes.


Para la aplicación de Applet como también de la herramienta de software Processing, se utilizará las sentencias de programación JAVA, las mismas que permiten al diseñador desarrollar diseños artísticos con interactividad y publicar su creación en archivos ejecutables, páginas web y en diferentes plataformas.

Esta asignatura permitirá a los estudiantes aplicar la programación en lenguaje Java, Javascript, y que desarrollen creatividad, destrezas, habilidades y conocimientos para la creación de aplicaciones gráficas computacionales de objetos o imágenes.

La aplicación de la programación se realizará las sentencias en páginas web, las mismas que permiten al diseñador desarrollar diseños artísticos con interactividad y publicar su creación en archivos ejecutables, y en diferentes plataformas.


OBJETIVO GENERAL DE LA ASIGNATURA O MÓDULO

Objetivo general

El estudiante será capaz de desarrollar diseños artísticos con código de programación, a través del software basado en  Java y script, para publicar su creación en archivos, en páginas web.


Objetivo específicos

          Instalar el software de aplicación para realizar diseños gráficos.

          Desarrollar aplicaciones mediante javascript para la resolución de problemas.

          Desarrollar diseños artísticos mediante javascript para la resolución de un problema.


RESULTADOS DE APRENDIZAJE


Resultado del Aprendizaje
Generales de la Carrera
Resultados de Aprendizaje
Específicos de la Asignatura
Forma de evidenciarlo
1.       Los estudiantes que se gradúan con un título en diseño gráfico podrán demostrar su destreza ene le uso de la tecnología de la comunicación
1.1    Utilizar los software de edición, composición y diseño adecuados en el área de estudio
1.2    Aplicar los conocimientos del software en la creación de productos de comunicación
Aplica software para
desarrollar programas de computación aplicado al diseño gráfico.
Documento de rúbrica sobre Diseño de APPLET en un IDE de Java, a través del software de Eclipse,
cuya publicación de resultados, y captura de imágenes se almacenarán tanto de manera digital como en línea en el blog:
www.programacionjavaute.blogspot.com
2. Los estudiantes que se gradúan con un título en diseño gráfico serán capaces de evaluar de manera crítica, analizar e interpretar información para resolver problemas y tomar decisiones empresariales en comunicación.  
2.1. Evaluar la información para determinar  si las premisas son válidas, para identificar los hechos y argumentos, y para determinar si es posible una acción adecuada, y si este fuera el caso, como justificarla.
Aplica el conocimiento de programación para
desarrollar gráficos
vectoriales
Muestras de gráficos 2D y 3D en PROCESSING cuya publicación de
resultados, y captura de imágenes se almacenarán tanto de manera digital
como en línea en el blog: www.programacionjavaute.blogspot.com
4. El estudiante que se gradúa con un título en diseño gráfico será capaz de demostrar una comprensión de un mundo diverso.
4.1. Explicar el papel que juega el diseño gráfico en el éxito  de la comunicación.
4.2. Reconocer las amenazas y oportunidades  que enfrenta en un entorno  global y rápidamente cambiante en el diseño y la comunicación.
Aplica la tecnología de
información para desarrollar
gráficos uni y
bidimensionales
Diseños de ( figuras bidimensionales ), a través de Processing, cuya
publicación de resultados, y captura de imágenes se almacenarán tanto de
manera digital como en línea en el blog: www.programacionjavaute.blogspot.com


METODOLOGÍA


En los siguientes listados, sírvase seleccionar las metodologías y estrategias que usted utiliza en sus actividades docentes. (Puede seleccionar varias)


a.      Metodologías


Las metodologías constituyen una serie de métodos, técnicas y estrategias que, implementadas sistemáticamente, contribuyen a optimizar la adquisición de nuevos conocimientos y habilidades.


Autoaprendizaje
Aprendizaje Activo
Aprendizaje Basado en Problemas
Aprendizaje Basado en Casos
Aprendizaje Basado en Proyectos
Aprendizaje Cooperativo
Aula Invertida
Otros (especifique)

Otros (especifique)

Otros (especifique)

Otros (especifique)



b.      Estrategias


Las estrategias son secuencias de actividades que han sido planificadas y se desarrollan sistemáticamente, siempre orientadas al logro de un objetivo de aprendizaje.


Preinstruccionales     
Coinstruccionales      
Postinstruccionales   
Metacognitivas         
Comunicativas           
Cooperativas 
De comprensión        
De apoyo       
De proyectos 
Trabajo en equipo     
Desempeño de roles 
Discusión de casos    
Debate           
Gestión de la información    
Elaboración de hipótesis       
Toma de decisiones  
Planteamiento de problemas           
Resolución de problemas     
Simulación
Prácticas en laboratorios o escenarios
Otros (especifique)

 Otros (especifique)



COMPORTAMIENTO ÉTICO

Para que las clases se lleven a cabo en la mayor armonía y el proceso de enseñanza aprendizaje se lo realice en forma óptima, debemos tener los siguientes lineamientos:

          El fraude (copia) o intento de ello será sancionado con la calificación de cero (0) e informar a su respectivo coordinador de carrera a fin de las sanciones de ley.

          Puntualidad, el docente y el estudiante debe llegar al aula de clases a la hora programada, se tomará en cuenta la reglamentación de la universidad (10 minutos de tolerancia).

          En las exposiciones, se deberá mantener el mayor respeto a la palabra de los compañer@s.

          Respecto total a la relación docente – estudiante, estudiante – docente y estudiante – estudiante.

          En los trabajos se deberán incluir las citas y referencias delos autores consultados (de acuerdo a normativas aceptadas, v. g. APA). Si un plagio es evidenciado, podría ser motivo de la separación del curso del o los involucrados.

          Prohibido terminantemente el uso de celulares, audífonos, equipos tecnológico no relacionado con las actividades académicas que difieran en el normal desarrollo de las clases.

          No se permitirá el consumo de bebidas y alimentos.

          Los talleres y trabajos asignados deberán ser entregados el día correspondiente. No se aceptarán solicitudes de postergación.

          No es permitido abandonar el aula con cualquier excusa.


RECURSOS


Para el desarrollo de las clases de esta asignatura se utilizará:

          Laboratorio de computación equipado con computadoras instaladas con el software respectivo y conectadas a la red de Internet de la UTE.

          Pizarra y tiza líquida

          Proyector

EVALUACIÓN

TRABAJO
%
Examen parcial
40
Taller
20
Tareas
30
Trabajo en clase / Exposiciones
10
TOTAL
100

BIBLIOGRAFÍA
  
Descripción de Bibliografía
Tipo (básica o complementaria)

Elija una opción
Bohnacker, Hartmut – Groβ, Benedikt – Laub Julia – Editor Lazzeroni, Claudius; GENERATIVE DESIGN. (2012). Visualize, Program and Create with Processing; Priceton Architectural Press.
Bibliografía Básica
Deitel, Paul J.;Deitel, Harvey M. (2008). Como programar en Java. Pearson Prentice Hall
Bibliografìa complementaria
WALDO, Jim. 2010. JAVA The Good Parts, First Edition. Editorial McGraw-Hill/Interamericana. Estados Unidos de Norteamérica.
Bibliografìa complementaria
https://developer.mozilla.org/es/docs/HTML/HTML5
Elija una opción
http://www.desarrolloweb.com

https://www.w3schools.com/




TABLA DE CONTENIDOS


CONTENIDOS
(Unidades y Temas)
SESION
(Hora Clase)
TAREAS /  LECTURAS
Unidad 1: Generalidades y fundamentos teóricos. De Programación
Indicaciones generales programa de la asignatura, Entrega de sílabo Metodología, Modo de evaluación.
Razonamiento lógico
Sesión
1
( 3h)

Sintaxis, variables,
Sesión
2
( 3h)
 Lectura acerca de Applet de programación. DEITEL Pág. 841-842
estructura
Tipos Applet Paneles
Sesión
3
( 3h)
 Lectura acerca de Applet de programación. DEITEL Pág. 841-842
lenguaje de programación
Sesión
4
( 3h)
Taller Práctico
APRENDIZAJE COLABORATIVO
Parcial 1
Sesión
5
( 3h)
Aplicación de conocimientos
Unidad 2: Processing básico
Requisitos para la instalación
Sesión
6
( 3h)
 Lectura Cómo instalar el entorno www.processing.org
Paneles Variables, Tipos de datos,
Sesión
7
( 3h)
 Lectura acerca de las funciones y su aplicación. www.processing.org
Funciones y sintaxis
Sesión
8
( 3h)
 Ejercicios de aplicación de las funciones y elementos en processing.
Aplicaciones gráficas
Manejo 2D
Manejo 3D
Sesión
9
( 3h)
Taller Práctico
APRENDIZAJE COLABORATIVO
Parcial 2
Sesión
10
( 3h)
Aplicación de conocimientos
Unidad 3: javascript y css
Html básico
Sesión
11
( 3h)
 Lectura acerca de las funciones y su aplicación. HTML https://www.w3schools.com/
Variables, Tipos de datos, Javascript
Sesión
12
( 3h)
Lectura acerca de las funciones y su aplicación Javascript . https://www.w3schools.com/
Formatos - Estilos CSS
BLOQUES
Sesión
13
( 3h)
 Lectura acerca de las funciones y su aplicación CSS . https://www.w3schools.com/
Aplicaciones Archivos Externos CSS, Javascript y Html
Sesión
14
( 3h)
Taller Práctico
Parcial 3
Sesión
15
( 3h)
Aplicación de conocimientos
Evaluación Final
Sesión
16
( 3h)
Aplicación de conocimientos


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